Cada intervención se origina y adapta según la edad, cantidad de participantes y tipo de espacio, tienen una duración entre 5 y 20 minutos. Es relevante el traspaso de información previo, que permite coordinar objetivos particulares para algunas interacciones con pacientes como estimular el habla, convencer de que coma, despegarlo del celular, practicar los ejercicios de kinesiología, entre otros, y prever condicionantes que deben considerarse en cada caso, como visión limitada, pacientes con dolores, aislamientos, imposibilidad de moverse, déficit cognitivo, entre otros.
Por ejemplo, para un niño o niña de 0 a 3 años, podemos interpretar una melodía suave mientras se estimula visualmente jugando con un objeto en movimiento, incluso este objeto podría interactuar con el familiar acompañante.
En el caso de una pieza colectiva de niñas y niños entre 5 y 8 años, podríamos iniciar un juego que involucre lanzarse una pelota imaginaria entre una cama y otra o captar su atención pillando una mosca que se escucha, pero no podemos verla. Tal vez instalar una competencia de baile donde los pacientes y acompañantes son el jurado. Respetando la personalidad e intenciones de cada uno, por ejemplo, hay pacientes que son observadores pasivos y se divierten mirando la interacción, en cambio otros son mucho más activos y aceptan bien las propuestas participativas e incluso hay pacientes ansiosos que son más demandantes y dirigen el juego, por mencionar algunos posibles tipos de participación.
Con pacientes adolescentes funciona muy bien intentar entrar en sus intereses, por ejemplo, interpretando una canción de moda o llevando a una improvisación teatral a los personajes del videojuego que le gusta, transformando con mímica la habitación completa como si estuviésemos dentro del juego. En general varios adolescentes tienden a negar su participación en un inicio, porque suelen considerar a los payasos muy infantiles o porque prefieren estar en su celular, sin embargo, la experiencia nos demuestra que una vez que logramos conectar con algo de su interés, los payasos se vuelven una buena forma de desahogarse o el pretexto para volver a jugar. Los adolescentes que nos conocen nos esperan semana a semana.
En algunos pacientes adultos, solo ver una nariz roja ya es suficiente para cambiar su actitud y disponerse al juego, en otros una sólida rutina o una canción del recuerdo gatilla la participación. Es sorprendente cómo la presencia de payasos justifica y da el permiso para que cada uno pueda conectar con su niño interior y/o su propio ridículo oculto.
Pequeñas intervenciones con el equipo de salud permiten acercar el vínculo con los pacientes y familiares. Siempre como un apoyo terapéutico que no entorpece la rutina médica, por ejemplo, los payasos le piden que toque la campana de inicio para una competencia o que le ponga un nombre a un juguete. El personal de salud más motivado nos busca para acompañar procedimientos difíciles como por ejemplo todo el momento previo a una punción lumbar o para musicalizar la postura de una vía.
En salas de espera es posible desarrollar rutinas más espectaculares y participativas, que en muchas ocasiones finaliza con aplauso y sonrisas. Las personas de todas las edades agradecen la distracción en ese momento de espera, que generalmente tiende a ser emocionalmente intenso por los resultados que esperan.
Asimismo, una breve intervención en oficinas, por ejemplo, contando un chiste o actuando una historia cómica, produce complicidades e interacciones entre compañeros de trabajo, generalmente se sienten valorados por el tiempo que dedicamos en visitarles, además se produce un instante de pausa que oxigena el trabajo y fomenta un buen clima laboral.
Sobre las intervenciones, Guzmán y Ospina (2019) despliegan la siguiente descripción:Suelen ocurrir en un periodo de 20 minutos a una hora semanal, mediante el uso de personajes que surgen de la historia, identidad y el niño interior (conducta de un adulto cuando no es observado ni juzgado) de quien lo representa (Payasos Hospitalarios), los cuales construyen un entorno divertido, transparente y agradable para el paciente; rompiendo el límite establecido de comportamiento social aceptado (libertad), las relaciones convencionales y la frialdad de la relación médico-paciente, así como caracterizando ternura, pasión, exageración, sorpresa y riqueza expresiva y emocional. Todo esto, acompañado de vestuarios llamativos, juegos personalizados, humor, bromas, situaciones vergonzosas e incongruentes (dos elementos contrarios e incompatible que aparecen unidos), inocentadas, títeres, magia, artes plásticas, rondas de payasos, ejercicios de respiración, mímica, música, baile (lenguaje corporal) y técnicas actorales (expresión facial); junto con la conversación, el contacto físico o una mirada amable. Agregando que, estos personajes y actividades son formulados desde las condiciones médicas, necesidades biopsicosociales y deseos individuales de los pacientes, intentando evitar tomar situaciones a la ligera y con demasiada relajación (Baliari & Rosado, 2010; Campos, 2015; Esteves et al., 2014; Galindo & Garzón, 2015; Naranjo, 2013; Carbelo & Jáuregui, 2006; 2015; Jaimes, Claro, Perea & Jaimes, 2011; Lancheros, Tova & Rojas, 2011; Ortigosa, Riquelme, Álvarez, Astillero & Sánchez, 2014, 2016).